تاریک ترین روزهای ما بهتر از این جنگ من است؟

وقتی صحبت از بقا و ساخت بازی ها می شود ، تعداد کمی از عناوین در ژانر فرو می روند و یک حلقه گیم پلی عمیق و با ارعاب کننده را ارائه می دهند. هر دو به Dead: تاریک ترین روزهای ما و این جنگ من از طراحی بازی استثنایی استفاده می کند که شما را در حاشیه صندلی خود نگه می دارد ، زیرا گروهی از بازماندگان را از طریق سناریوهای وحشتناک راهنمایی می کنید.

مربوط
19 بهترین بازی بقا در رایانه
فکر می کنید می توانید از هر راه خود زنده بمانید؟ در اینجا ، می توانید بهترین بازی های Survival موجود در رایانه شخصی را بررسی کنید.
در حالی که یک بازی روی یک آخرالزمان زامبی متمرکز است ، دیگری وحشت جنگ را در روایتی غنی از نظر عاطفی به وجود می آورد. این دو بازی مشترکات زیادی دارند و مکانیک و مضامین خاص می توانند در هنگام انتخاب یکی از آنها عامل تمایز دهنده باشند.
ارائه موضوعی – این جنگ من
واقع بینانه “چه می شود؟” سناریوها
در چارچوب جنگ ، چند بازی موفق به گفتن داستان کسانی که در سکوت رنج می برند ، می گویند. این جنگ مین مضامین بازی را در اطراف آن متمرکز می کند. بازماندگان از یک منظره جنگ زده به دنبال قهرمانان نیستند. آنها در آستانه فروپاشی هستند و به موضوعات آخر روان آسیب زای خود آویزان می شوند.
مبارزه با بیماری های جنگ و نیروهای ضد انسانی طبیعت همان چیزی است که این بازی را بسیار درخشان می کند. شما ممکن است بازماندگان معمولی را مدیریت کنید که تمام تلاش خود را برای امید به فردا بهتر انجام می دهند ، اما همه چیز در مورد سفر شما همان چیزی است که منجر به یک موضوع خارق العاده می شود – پیدا کردن چرا ارزش زندگی برای ، همانطور که شما درک می کنید چگونه که وارد آن می شود.
با پیشرفت در بازی ، مضامین جنگ و طرف های تاریک بشریت تقریباً بدون هیچ گونه فیلتر شروع به پرده برداری می کنند. در حالی که این مضامین ممکن است در مردگان قابل مشاهده باشد: تاریک ترین روزهای ما ، موضوع زامبی پس از آخرالزمانی می تواند گاهی اوقات جدی را از بین ببرد. از این گذشته ، این موضوعی است که ریشه های خود را در وحشت و داستان پیدا می کند ، و نه چیزی که از سناریوهای زندگی واقعی الهام گرفته است.
مبارزه و بقا – به مردگان: تاریک ترین روزهای ما
خطرات بالا ، جوایز بالا
اگر به عنوان یک مبتدی وارد بازی می شوید ، به Dead: Darkest Days ما یک موضوع چالش برانگیز را ارائه می دهد که کمی در اشکال مختلف رسانه ها بسیار رایج است. حتی بعد از روزهای تماشای بازماندگان خود ، گرسنگی ، یا گریه خود را به مرگ ، بازی هنوز هم چالش برانگیز است ، هر چقدر هم که فکر می کنید ممکن است باشید.
احساس راحتی و ایمن بودن در هنگام استفاده از سلاح ها ، آسان است. از این گذشته ، شما می توانید در طول بازی کار کنید و آنها را پیدا کنید. با این حال ، هر نوسان سلاح غوغا و یک گلوله شلیک شده عواقب سنگینی دارد و در صورت امکان باید از جنگ با ارواح جلوگیری کرد. این حس واقعی گرایی ، حرکت و مکانیک مبارزه را بسیار سنگین تر و سخت تر برای تسلط می کند.
از طرف دیگر ، این جنگ من از پیچیدگی های اخلاقی و روایی خود برای ساختن یک سفر به یاد ماندنی استفاده می کند ، اما اینها به سادگی در مکانیک مبارزه و جابجایی بازی منعکس نمی شوند. در عوض ، آن را بر روی سیستم های مدیریتی متمرکز می کند که از شما می خواهند با گذشت روزها از نیازهای بازماندگان مراقبت کنید.
پیچیدگی اخلاقی – این جنگ من
هر تصمیمی سوال برانگیز است
در حالی که هر دو بازی دارای چندین مورد از تصمیم گیری های اخلاقی هستند ، این جنگ من از من نشان می دهد که چرا تصمیمات شما اهمیت دارد. به عنوان مثال ، بازمانده شما ممکن است کسی را برای زنده ماندن سرقت یا بکشد … فقط برای اینکه زندگی خود را به عنوان یک نتیجه از آن تصمیم بگیرد.

مربوط
9 بهترین بازی indie مبتنی بر داستان
اینها بهترین بازی های ایندی غنی از روایت هستند.
این بازی به ندرت به شما امکان می دهد سمت راست یا اشتباه را انتخاب کنید. در عوض ، این تصمیمات غالباً خاکستری است و از شما می خواهد که یک قدم عقب بردارید و در مورد انتخاب های خود فکر کنید. این سطح از درگیری ، تجربه را شدید نگه می دارد و منجر به چندین لحظه پشیمانی و سؤال می شود. سؤالاتی مانند ، “آیا باید اجازه می دادید که آن شخصیت زندگی کند؟” یا ، “من کار درست را انجام دادم … درست است؟” اغلب ساعاتی بعد از بازی شما طولانی می شود.
این نوع تصمیمات در مردگان وجود دارد: تاریک ترین روزهای ما نیز ، اما خود را محدود می کند تا چه کسی زندگی می کند ، می میرند یا پشت سر می گذارند. این ممکن است عمق تجربه را به این تجربه بیفزاید ، اما احتمالاً توجه شما با بقای بازی ، جنگ و مکانیک مدیریت بازی منحرف می شود.
هنر و جهت بصری – به مردگان: تاریک ترین روزهای ما
دهه 80 ارواح
از طریق سبک هنری 2.5D خود ، به Dead: تاریک ترین روزهای ما بر روی زیبایی شناسی یک منظره پوسیده ساخته شده است که دارای چندین شیء و انیمیشن چشمگیر است. همه چیز از فضای داخلی خراب ، زامبی های کابوس ، گرفته تا خیابان های پر از اجساد ، به موضوع بازی صادق است و شما را در هنگام کشف فروپاشی والتون سیتی در لبه نگه می دارد.
پالت بصری اوایل دهه 80 بازی لحن کلی را تعریف می کند و به فناوری و روندهای آن دوره صادق است. و هنگامی که شما از احساس لباس و انیمیشن های حرکتی زامبی قدردانی نمی کنید ، محیط ها و مکانهایی را تحسین می کنید که ممکن است براساس پیشرفت شما در دسترس باشد یا نباشد.
این جنگ من ، از طرف دیگر ، با زیبایی شناسی دستی و ظرافت و ظریف ، مانند شخصیت ها و محیط ها ، مینیمالیستی باقی می ماند. مطمئناً جوی است و به عمق بازی می افزاید ، اما ممکن است در مقایسه با مردگان ، منسوخ و محدود باشد: تاریک ترین روزهای ما.
عمق عاطفی و روایی – این جنگ من
اشکالی ندارد که احساس خوبی نکنید
وقتی احساس غم و اندوه و پشیمانی از طریق صفحه نمایش احساس می شود ، شما خوب بازی را می دانید. این جنگ من با قصه گویی خود باقی نمی ماند ، حتی وقتی فقط به دنبال مکان هایی برای غارت هستید. هر عمل شما با هماهنگی با تصمیم گیری اخلاقی که قوس های داستان را در بازی متصل می کند ، وزن سنگین دارد.
روایت خود را از طریق موضوعات از دست دادن ، گناه و ناامیدی می بافت. مرگ یک شخصیت ممکن است تأثیر عمیقی بر شما بگذارد ، و به ندرت پایان خوشی برای بیشتر تعاملاتی که بین شخصیت ها اتفاق می افتد وجود دارد. در حالی که این می تواند به شما کمک کند تا شادی های کوچک را خیلی بیشتر گرامی بدارید ، همیشه خوابیدن با چشم باز تقریباً پس زمینه در اینجا است.
به مردگان: تاریک ترین روزهای ما در خنثی سازی های غم انگیز کمی متفاوت است. با هر مرگ و تعامل عاطفی سنگین ، شما یک یا دو چیز را یاد می گیرید تا به سرعت تجربه خود را دوباره تنظیم کنید و دوباره چیزها را امتحان کنید. خود شخصیت ها معمولاً متکی به خود هستند و در حال حاضر چیزهای بدتری برای فکر کردن دارند. می دانید ، مانند زامبی های وحشتناک.
قابلیت پخش مجدد – به مردگان: تاریک ترین روزهای ما
گنگ (er) راه های مردن
در حالی که هر دو عنوان بازی های مختلف را تشویق می کنند ، به مرده: تاریک ترین روزهای ما برای قابلیت پخش زیاد طراحی شده است. با پیشرفت در بازی ، آشکار می شود که مکان ها و مهارت های کلیدی برای پیگیری ضروری هستند. با این دانش ، هر بازی با درخشش روشن تر از نور همراه است – شاید امیدی برای بازماندگان شما باقی بماند.

مربوط
10 بازی تاکتیکی قابل پخش
ذهن استراتژیک وقتی این بازی ها در بازار است ، وقت استراحت ندارد.
هنگامی که با برخوردها و رویدادهای خاصی روبرو شدید ، آشنایی شما زمینه های جدیدی را برای ایستادن پیدا می کند. حتی اگر عادت به تکرار اشتباهات گذشته داشته باشید ، هر تلاش برای فرار از شهر احتمالاً احساس بهتری نسبت به گذشته خواهد داشت و نوید یک تجربه تازه را می بخشد. این حلقه گیم پلی بدون جلوگیری از دشواری بازی یا ایجاد همه چیز ، احساس پاداش می کند.
این جنگ من از این مفهوم بازتر است. یک مفهوم permadeath و رویدادهای غیرقابل پیش بینی در بازی وجود دارد ، به دنبال ریشه های یک رویکرد کلاسیک انتخاب خود-ماجراجویی که بی پایان متغیر نیست. پس از تعداد مشخصی از بازی های بازی ، متوجه می شوید که الگوهای خاصی خود را تکرار می کنند ، که باعث می شود بازی از دست دادن بازی بسیار مجازات شود.
انعطاف پذیری گیم پلی – به مرده: تاریک ترین روزهای ما
ساختن برنامه فرار خود
یک روایت ساختار یافته و حلقه های گیم پلی ثابت لزوماً لازم نیست که در راه آزادی بازیکنان قرار بگیرد. در حالی که هر دو بازی دارای سبک های گیم پلی انعطاف پذیر هستند ، به Dead: Darkest Days ما آژانس بازیکن مورد نیاز را در مورد چگونگی ادعای آزادی خود ارائه می دهد. بین حرکت پناهگاه ها به مکان های جدید ، این بازی فرصت های کافی برای برنامه ریزی مسیر فرار را فراهم می کند.
این می تواند بر اساس چگونگی اتفاقات در بازی تغییر و تغییر کند ، و تجربه ای را که انعطاف پذیر و همچنین تعجب آور است ، شکل می دهد. از نظر تاکتیکی ، آزادی بازیکن زیادی با نحوه حل و فصل موقعیت های جنگی وجود دارد. در حالی که Stealth بخشی از مکانیک اصلی است ، محدود کننده نیست. بازماندگان می توانند از نبرد فرار کنند ، زامبی ها را فریب دهند ، از محیط هایی علیه آنها استفاده کنند و حتی از برخوردهای خاصی نیز جلوگیری کنند.
این War of Mine گزینه های مختلفی را ارائه می دهد که می تواند تجربه شما را تغییر دهد ، اما به سادگی از شما می خواهد که به جای اینکه به شما اجازه می دهد این تجربیات را تجربه کنید ، تماشا کنید. پس از انتخاب ، بازی شروع به انشعاب روایت خود می کند. در حالت ایده آل ، این به عنوان یک ابزار داستان پردازی عمل می کند ، اما لزوماً به عنوان یک سفر زندگی شده نیست.
برنده – به مردگان: تاریک ترین روزهای ما
بهترین انسان-شبیه ساز مرفه است
هر دو این بازی ها بازتاب وحشتناکی از وحشتناک ترین لحظه های بشریت است. چه این یک جنگ باشد و چه آخرالزمان زامبی ، یک چیز مطمئناً است – مردم هنگام بقا از فیتست خیلی خوب نیستند. وقتی چنین مضامین ظاهر می شوند ، بازیکن چگونه به آینده ای بهتر امیدوار است؟ در حالی که این جنگ من در تلاش است تا پاسخ های آن سؤال را پیدا کند ، به مردگان: تاریک ترین روزهای ما یک بوم را در اختیار بازیکن قرار می دهد که بر روی آنها می تواند پاسخی را نقاشی کند.
با داشتن آژانس بازیکن بی نظیر ، یک مسیر هنری طراوت و معضلات اخلاقی وخیم ، بازی به ترکیبی کامل از عناصر بقا و مضامین فلسفی تبدیل می شود. طراحی گیم پلی قدرتمند آن هرگز شما را با افکار خود تنها نمی گذارد. بازماندگان برای مراقبت از ، روابط برای ساخت (یا شکستن) و انبوهی از ارواح برای جنگ هستند. در پایان ، هر دو بازی در کارهایی که انجام می دهند بسیار عالی هستند ، اما در The Dead: تاریک ترین روزهای ما همچنان بر اساس پایه های قوی یک بازی بقا پس از آخرالزمانی ادامه می یابد.

طرف دیگر
8 بهترین بازی بقا بدون جنگ
در اینجا بهترین بازی های بقا بدون مبارزه وجود دارد!